## XIDPawn
Class AttackPoint

source: C:\XIII\XIDPawn\Classes\AttackPoint.uc

    Core.Object
       |
       +--Engine.Actor
          |
          +--Engine.NavigationPoint
             |
             +--XIDPawn.AttackPoint

Direct Known Subclasses:None

class AttackPoint
extends Engine.NavigationPoint

    //=============================================================================
    // AttackPoint.
    //=============================================================================

Variables
`Array` | `Arguments` Proprietes de l'AttackPoint
`AttackPoint` | `NextAttackP` direction to look while stopped
`name` | `NextAttackPoint` next point to go to
`int` | `NumReseau` num du reseau propre
`ProprietesPossibles` | `Propriete` num du reseau propre
`Propr` | `Proprietes` Proprietes de l'AttackPoint
`bool` | `bAccroupi` s'accroupi ou pas
`bool` | `bBoucleSurDernier` Dernier AttackPoint: repete la derniere propriete a l'infini
`bool` | `bDejaPasse` Proprietes de l'AttackPoint
`bool` | `bForceDeplacement` force deplacement vers attackpoint meme si XIII plus pres
`bool` | `bTirEntreLes2` Tir ou pas a la sortie de cet ATTACKPOINT jusqu'au prochain
`bool` | `bTirSurPlace` Tir quand est sur AP
`bool` | `bTriggerEvent` declenche un trigger ou non
`vector` | `lookdir` direction to look while stopped

Function Summary
`void` | `PreBeginPlay()`
    //point d'arrive lors de la chute

Source Code

    00001	//=============================================================================
    00002	// AttackPoint.
    00003	//=============================================================================
    00004	class AttackPoint extends NavigationPoint placeable native;
    00005
    00006
    00007	var vector lookdir; //direction to look while stopped
    00008	var AttackPoint NextAttackP;
    00009
    00010	var() name NextAttackPoint; //next point to go to
    00011	var() int NumReseau; // num du reseau propre
    00012	// ----------------------------------------------
    00013	//             PROPRIETES
    00014	//----------------------------------------------
    00015	enum ProprietesPossibles
    00016	{
    00017	     Rester,
    00018	     Sauter,
    00019	};
    00020	struct Propr
    00021	{
    00022	     var() ProprietesPossibles Propriete;
    00023	     var() Array<string> Arguments; //Proprietes de l'AttackPoint
    00024	};
    00025	var() Propr Proprietes;
    00026
    00027	var bool bDejaPasse;
    00028	var() bool bBoucleSurDernier; // Dernier AttackPoint: repete la derniere propriete a l'infini
    00029	var() bool bAccroupi; //s'accroupi ou pas
    00030	var() bool bTriggerEvent; //declenche un trigger ou non
    00031	var() bool bTirEntreLes2; //Tir ou pas a la sortie de cet ATTACKPOINT jusqu'au prochain
    00032	var() bool bTirSurPlace; //Tir quand est sur AP
    00033	var() bool bForceDeplacement; //force deplacement vers attackpoint meme si XIII plus pres
    00034
    00035	var(AttackPointAdvanced) bool bTenteGrenadage; //tente grenade sur XIII si a une grenade
    00036	var(AttackPointAdvanced) bool bReprenable; // reutilisable
    00037	var(AttackPointAdvanced) bool bAlerteAmisEnCriant; //alerte perso en criant en fonction de "probaalerteamiencriant" du basesoldier
    00038
    00039	var(Son) bool bMusiqueAttaque;
    00040
    00041	var(AttackPointAdvanced) int NbPointsSkipables; //nb de points suivant concernes par le choix
    00042	var(AttackPointAdvanced) NavigationPoint PointSortieEnRoulade; //point de sortie en roulade
    00043	var(AttackPointAdvanced) GrenadeTarget Ciblegrenade; //cible eventuelle pour une grenade
    00044	var(AttackPointAdvanced) AttackPoint PointDuSecondChemin; // donne autre point et permet de desactiver la branche
    00045	var(AttackPointAdvanced) CrashPoint PointArriveeCrash; //point d'arrive lors de la chute
    00046
    00047
    00048
    00049
    00050
    00051	function PreBeginPlay()
    00052	{
    00053	     local AttackPoint CurPoint;
    00054
    00055	     lookdir =10000 * vector(Rotation);
    00056
    00057	     //find the patrol point with the tag specified by Nextpatrol
    00058	     NextAttackP = None;
    00059	     if (NextAttackPoint != '')
    00060	     {
    00061	          foreach AllActors(class 'AttackPoint', CurPoint, NextAttackPoint)
    00062	          {
    00063	               if (CurPoint != self)
    00064	               {
    00065	                    NextAttackP = CurPoint;
    00066	                    break;
    00067	               }
    00068	          }
    00069	     }
    00070	     Super.PreBeginPlay();
    00071	}
    00072
    00073
    00074
    00075	defaultproperties
    00076	{
    00077	     Proprietes=(Arguments=("0"))
    00078	     bMusiqueAttaque=True
    00079	     Texture=Texture'Engine.SubActionGameSpeed'
    00080	     CollisionRadius=0.000000
    00081	     bDirectional=True
    00082	}

End Source Code