XIDPawn
Class AttackPoint

source: C:\XIII\XIDPawn\Classes\AttackPoint.uc
Core.Object
   |
   +--Engine.Actor
      |
      +--Engine.NavigationPoint
         |
         +--XIDPawn.AttackPoint
Direct Known Subclasses:None

class AttackPoint
extends Engine.NavigationPoint

//============================================================================= // AttackPoint. //=============================================================================
Variables
 Array Arguments
           Proprietes de l'AttackPoint
 AttackPoint NextAttackP
           direction to look while stopped
 name NextAttackPoint
           next point to go to
 int NumReseau
           num du reseau propre
 ProprietesPossibles Propriete
           num du reseau propre
 Propr Proprietes
           Proprietes de l'AttackPoint
 bool bAccroupi
           s'accroupi ou pas
 bool bBoucleSurDernier
           Dernier AttackPoint: repete la derniere propriete a l'infini
 bool bDejaPasse
           Proprietes de l'AttackPoint
 bool bForceDeplacement
           force deplacement vers attackpoint meme si XIII plus pres
 bool bTirEntreLes2
           Tir ou pas a la sortie de cet ATTACKPOINT jusqu'au prochain
 bool bTirSurPlace
           Tir quand est sur AP
 bool bTriggerEvent
           declenche un trigger ou non
 vector lookdir
           direction to look while stopped


Function Summary
 void PreBeginPlay()
     
//point d'arrive lors de la chute



Source Code


00001	//=============================================================================
00002	// AttackPoint.
00003	//=============================================================================
00004	class AttackPoint extends NavigationPoint placeable native;
00005	
00006	
00007	var vector lookdir; //direction to look while stopped
00008	var AttackPoint NextAttackP;
00009	
00010	var() name NextAttackPoint; //next point to go to
00011	var() int NumReseau; // num du reseau propre
00012	// ----------------------------------------------
00013	//             PROPRIETES
00014	//----------------------------------------------
00015	enum ProprietesPossibles
00016	{
00017	     Rester,
00018	     Sauter,
00019	};
00020	struct Propr
00021	{
00022	     var() ProprietesPossibles Propriete;
00023	     var() Array<string> Arguments; //Proprietes de l'AttackPoint
00024	};
00025	var() Propr Proprietes;
00026	
00027	var bool bDejaPasse;
00028	var() bool bBoucleSurDernier; // Dernier AttackPoint: repete la derniere propriete a l'infini
00029	var() bool bAccroupi; //s'accroupi ou pas
00030	var() bool bTriggerEvent; //declenche un trigger ou non
00031	var() bool bTirEntreLes2; //Tir ou pas a la sortie de cet ATTACKPOINT jusqu'au prochain
00032	var() bool bTirSurPlace; //Tir quand est sur AP
00033	var() bool bForceDeplacement; //force deplacement vers attackpoint meme si XIII plus pres
00034	
00035	var(AttackPointAdvanced) bool bTenteGrenadage; //tente grenade sur XIII si a une grenade
00036	var(AttackPointAdvanced) bool bReprenable; // reutilisable
00037	var(AttackPointAdvanced) bool bAlerteAmisEnCriant; //alerte perso en criant en fonction de "probaalerteamiencriant" du basesoldier
00038	
00039	var(Son) bool bMusiqueAttaque;
00040	
00041	var(AttackPointAdvanced) int NbPointsSkipables; //nb de points suivant concernes par le choix
00042	var(AttackPointAdvanced) NavigationPoint PointSortieEnRoulade; //point de sortie en roulade
00043	var(AttackPointAdvanced) GrenadeTarget Ciblegrenade; //cible eventuelle pour une grenade
00044	var(AttackPointAdvanced) AttackPoint PointDuSecondChemin; // donne autre point et permet de desactiver la branche
00045	var(AttackPointAdvanced) CrashPoint PointArriveeCrash; //point d'arrive lors de la chute
00046	
00047	
00048	
00049	
00050	
00051	function PreBeginPlay()
00052	{
00053	     local AttackPoint CurPoint;
00054	
00055	     lookdir =10000 * vector(Rotation);
00056	
00057	     //find the patrol point with the tag specified by Nextpatrol
00058	     NextAttackP = None;
00059	     if (NextAttackPoint != '')
00060	     {
00061	          foreach AllActors(class 'AttackPoint', CurPoint, NextAttackPoint)
00062	          {
00063	               if (CurPoint != self)
00064	               {
00065	                    NextAttackP = CurPoint;
00066	                    break;
00067	               }
00068	          }
00069	     }
00070	     Super.PreBeginPlay();
00071	}
00072	
00073	
00074	
00075	defaultproperties
00076	{
00077	     Proprietes=(Arguments=("0"))
00078	     bMusiqueAttaque=True
00079	     Texture=Texture'Engine.SubActionGameSpeed'
00080	     CollisionRadius=0.000000
00081	     bDirectional=True
00082	}

End Source Code