Core.Object | +--Engine.Actor | +--Engine.NavigationPoint | +--XIDPawn.AttackPoint
Array
Arguments
AttackPoint
NextAttackP
name
NextAttackPoint
int
NumReseau
ProprietesPossibles
Propriete
Propr
Proprietes
bool
bAccroupi
bBoucleSurDernier
bDejaPasse
bForceDeplacement
bTirEntreLes2
bTirSurPlace
bTriggerEvent
vector
lookdir
void
PreBeginPlay()
//point d'arrive lors de la chute
00001 //============================================================================= 00002 // AttackPoint. 00003 //============================================================================= 00004 class AttackPoint extends NavigationPoint placeable native; 00005 00006 00007 var vector lookdir; //direction to look while stopped 00008 var AttackPoint NextAttackP; 00009 00010 var() name NextAttackPoint; //next point to go to 00011 var() int NumReseau; // num du reseau propre 00012 // ---------------------------------------------- 00013 // PROPRIETES 00014 //---------------------------------------------- 00015 enum ProprietesPossibles 00016 { 00017 Rester, 00018 Sauter, 00019 }; 00020 struct Propr 00021 { 00022 var() ProprietesPossibles Propriete; 00023 var() Array<string> Arguments; //Proprietes de l'AttackPoint 00024 }; 00025 var() Propr Proprietes; 00026 00027 var bool bDejaPasse; 00028 var() bool bBoucleSurDernier; // Dernier AttackPoint: repete la derniere propriete a l'infini 00029 var() bool bAccroupi; //s'accroupi ou pas 00030 var() bool bTriggerEvent; //declenche un trigger ou non 00031 var() bool bTirEntreLes2; //Tir ou pas a la sortie de cet ATTACKPOINT jusqu'au prochain 00032 var() bool bTirSurPlace; //Tir quand est sur AP 00033 var() bool bForceDeplacement; //force deplacement vers attackpoint meme si XIII plus pres 00034 00035 var(AttackPointAdvanced) bool bTenteGrenadage; //tente grenade sur XIII si a une grenade 00036 var(AttackPointAdvanced) bool bReprenable; // reutilisable 00037 var(AttackPointAdvanced) bool bAlerteAmisEnCriant; //alerte perso en criant en fonction de "probaalerteamiencriant" du basesoldier 00038 00039 var(Son) bool bMusiqueAttaque; 00040 00041 var(AttackPointAdvanced) int NbPointsSkipables; //nb de points suivant concernes par le choix 00042 var(AttackPointAdvanced) NavigationPoint PointSortieEnRoulade; //point de sortie en roulade 00043 var(AttackPointAdvanced) GrenadeTarget Ciblegrenade; //cible eventuelle pour une grenade 00044 var(AttackPointAdvanced) AttackPoint PointDuSecondChemin; // donne autre point et permet de desactiver la branche 00045 var(AttackPointAdvanced) CrashPoint PointArriveeCrash; //point d'arrive lors de la chute 00046 00047 00048 00049 00050 00051 function PreBeginPlay() 00052 { 00053 local AttackPoint CurPoint; 00054 00055 lookdir =10000 * vector(Rotation); 00056 00057 //find the patrol point with the tag specified by Nextpatrol 00058 NextAttackP = None; 00059 if (NextAttackPoint != '') 00060 { 00061 foreach AllActors(class 'AttackPoint', CurPoint, NextAttackPoint) 00062 { 00063 if (CurPoint != self) 00064 { 00065 NextAttackP = CurPoint; 00066 break; 00067 } 00068 } 00069 } 00070 Super.PreBeginPlay(); 00071 } 00072 00073 00074 00075 defaultproperties 00076 { 00077 Proprietes=(Arguments=("0")) 00078 bMusiqueAttaque=True 00079 Texture=Texture'Engine.SubActionGameSpeed' 00080 CollisionRadius=0.000000 00081 bDirectional=True 00082 }